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游戏设计模式读书笔记:架构、性能、游戏
鱼丸粗面 · 2016-12-31 · via 博客园 - 鱼丸粗面

架构、性能、游戏

  • 在开始读第一章的时候会觉得有点混乱,作者提出了什么是架构这个问题,但是并没有像其它书里那样给出一个明确的定义,而是提到了:

    这本书是关于上面这一切要使用的代码的组织方式。这里少谈代码,多谈代码组织。

  • 仔细品读这句话,你会发现这里面其实已经提到了什么是架构:所谓架构就是代码的组织方式。但是从我个人的认识来看这并不够全面,在这里在引用几段《架构漫谈》中的文字来阐述什么是架构:

    在每个人都必须自己完成所有生活必须品的生产的时候,是没有架构
    的(当然在个人来讲,同一时刻只能做有限的事情,在时间上还是可能会
    产生架构的)。一旦产生的分工,就把所有的事情,切分成由不同角色的什么是架构
    人来完成,最后再通过交易,使得每个个体都拥有生活必须品,而不需要
    每个个体做所有的事情,只需要每个个体做好自己擅长的事情,并具备一
    定的交易能力即可。

    这实际上就形成了社会的架构。那么怎么定义架构呢?以上面这个例
    子为例,把一个整体(完成人类生存的所有工作)切分成不同的部分(分 工),由不同角色来完成这些分工,并通过建立不同部分相互沟通的机制, 使得这些部分能够有机的结合为一个整体,并完成这个整体所需要的所有 活动,这就是架构。

    软件架构实际上包括了:代码架构, 以及承载代码运行的硬件部署架构。实际上,硬件部署架构最终还是由代 码的架构来决定。因为代码架构不合理,是无法把一个运行单元分拆出多 个来的,那么硬件架构能分拆的就非常的有限,整个系统最终很难长的更大。

  • 关于架构和性能的冲突,我认为这个点写的很好,可以说我之前没有这样的认识。长久以来我都希望写出非常面向对象的代码,在我长久的认知中,代码的灵活性、高扩展性和可维护性是最重要的,因此设计模式是我在编写代码时所追求的。

  • 但是作者提出良好的架构是需要很大的代价的,因为这需要遵守一些列的准则,Coder必须谨慎的组织代码,而且在引入了抽象,引入了可扩展性,引入的某个设计模式时,我们在增加了代码的灵活性的同时也增加了不可读性,增加了代码复杂度,这就增加了理解的难度。过度的架构设计往往会导致代码库失控,也许你会看到接口和抽象无处不在,我们可能需要花费大量时间才能找到真正功能的代码。关于这一点我也是深有体会,最近在看UniRx库,发现各种接口齐飞,大量的重载,梳理起来确实很费劲。

  • 同时,从代码本身执行角度来说,灵活的代码往往意味着执行速度比较慢。从UNITY的角度来说,因为有类似CLR的东西,当使用面向接口编程时,往往意味这具体类型的判断需要在运行期,JIT做的越多,性能也越差。而且还很可能导致无法实现代码缓存,每次运行都需要实时的做判定。

原型代码

  • 原型代码中可能包含大量的一次性代码,但是原型代码往往意味着不可维护,必须被重写。目前在项目的开发过程中,往往出现原型代码被最终使用在项目中,简直就是灾难。

寻求平衡

  • 快速编写出的代码未必是执行最快的代码,而且这样的代码在后面往往需要花费很多时间来优化,这都是需要时间的。这些都需要平衡。

  • 我们在工作中就是在不断的寻找平衡,有时候看到自己写的或者别人写的代码,就想去重构一下,但是现实又往往不给这个时间。