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提个疑问,游戏是软件工程中最复杂的吗? - V2EX
hellodigua · 2025-11-13 · via V2EX

这是一个创建于 214 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

最近关注小红书上的独立开发,发现大部分都开发的是一些简单包装的应用,包括但不限于出海的 AI 应用、记账 TODO 等效率工具应用、一些简单的小程序等等。

我是感觉这些赛道都卷麻了,而且大部分应用其实都没什么技术和品牌护城河,稍微资深一点的开发者都能开发出来。

我有一些想做游戏的想法(之前是前端),然后想了一个类似小黑屋的游戏点子,然后规划了一下之后就麻了,感觉相比开发网页、小程序、应用之类的相比,游戏好像涉及到的工作量要多不止一倍了。

不仅仅是剧情开发、音效、图像等,我发现小黑屋这样的点击放置类游戏数值问题也很复杂,某个环节稍微规划不好,可能游戏的数值就崩了,更别提数值之外,各种换算的数据流了。

总而言之现在就是游戏小白,总体感受上游戏这行应该是很复杂的,但是对于到底有多复杂还没有一个具体的概念,有人说说吗?

第 1 条附言  ·  2025 年 11 月 13 日

补充:相对于操作系统、浏览器等巨型工程,其实肯定是没这些复杂的,我其实想问的是:

同样的开发人数下,情况最复杂的会不会是游戏?

第 2 条附言  ·  2025 年 11 月 13 日

  • 游戏
  • 软件工程
  • 开发

    91 条回复    2025-12-23 10:55:18 +08:00

    kevan

    1

    kevan      2025 年 11 月 13 日

    开发游戏肯定复杂阿,你参考一下 GTA 系列的开发投入。

    x86

    2

    x86      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 4

    记账类到最后,还得是 excel 🤣

    spike0100

    3

    spike0100      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 2

    很多的独立开发只是把别人已经做得很好的应用用简陋的方式重新实现了一遍。游戏也是一样,最近关注 reddit 独立开发板块,很多游戏开发做得也很差的。
    只能说不管是应用还是游戏,复杂度和项目无关,只跟你想实现的效果有关。

    0x4b0082

    4

    0x4b0082      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 2

    游戏是内容,一般开发者最大的苦难是没有生产内容的能力。

    losetear

    6

    losetear      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    游戏也有简单的和复杂的,简单的如小黑屋这种只要设计好数值体系,会软件开发就会做。复杂的网游涉及的就太多了,就算用 ue ,unity 这种引擎,也要熟悉大量的概念,网络,物理,骨骼动画,渲染,gui ,寻路,ai 等等

    paopjian

    7

    paopjian      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 2

    软件开发中的内容资产侧重点不一样啊,
    办公类软件 word excel ppt 日积月累的功能代码你只是看到了一小点, 很多人用来做复杂任务你不能说 office 不够复杂吧.
    影视类软件 PS AI 这些也是无数人不断累加工作做出的最终产品, ffmpeg 这种神级软件也不是说有就有的.
    游戏开发看起来麻烦是因为 "直观", 面筋人就是骨骼绑定错误, 平地游泳是状态机问题, 重点方向不同复杂的地方也不同.
    开发 demo 简简单单, 真要天衣无缝那可难上加难

    hellodigua

    8

    hellodigua      2025 年 11 月 13 日

    @kevan 跟大型的游戏肯定无法比,就对标开发一个淘宝或者抖音一样,工作量都巨复杂,所以仅仅是聚焦独立游戏和独立开发,就是体感上独立游戏的复杂度也可能会比独立开发要复杂一些(不知道是不是错觉

    JoeJoeJoe

    11

    JoeJoeJoe      2025 年 11 月 13 日

    已经做了快 10 个月 unity 了, 年初搞了一段时间 cocos2dx, 只能说跟应用开发还是有差别的, 有点算跨行了.

    语言上手很快, 框架不理解一些游戏概念的话会比较痛苦, 我个人觉得最麻烦的一点就是摄像机还有一些世界坐标系的转换计算, 有些时候直接转不过弯来.

    不知道有没有游戏开发的大佬给指点一下.

    tool2dx

    12

    tool2dx      2025 年 11 月 13 日

    主要是开发用到的技术的不同.

    现在游戏开发有引擎和 AI 协助, 已经好太多了, 早些年都是自研手挫引擎, 确实要更难一些.

    andyskaura

    14

    andyskaura      2025 年 11 月 13 日

    数值确实麻烦,游戏公司里最容易秃头的就是数值策划

    sadyx

    15

    sadyx      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 2

    单人开发游戏我感觉应该是这个世界上最难的事情之一了,同时涉及技术、美术、音乐、剧本、营销、玩法关卡设计等等,这其中随便哪一项都够吃一壶的

    zsc8917zsc

    18

    zsc8917zsc      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 2

    应用开发 ,尤其是 CRUD BOY ,一般用不到算法,游戏是真用算法~做 3D 还得有空间感~得有创意,逻辑,审美,玩法。。。

    zsc8917zsc

    20

    zsc8917zsc      2025 年 11 月 13 日

    另外补充一下,应用开发不怎么在意性能,游戏是及其需要关注性能的

    iOCZS

    21

    iOCZS      2025 年 11 月 13 日

    浏览器、操作系统应该是世界上最复杂的软件工程

    hellodigua

    22

    hellodigua      2025 年 11 月 13 日

    谢谢各位,成功打消了做游戏的想法,感觉起码得等 AI 再发展个 5 年,我才能 hold 住稍微最小的那种独立游戏

    jybox

    23

    jybox      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    我觉得游戏是体量上的复杂,而不是技术难度上的复杂。游戏开发的关键还是玩法和内容,技术层面的大部分问题都有引擎解决,只要按照行业既有的范式即可(这里的难度主要是工作量和大量人员协作),而且游戏项目通常不需要考虑长期维护的问题(即使是一些事后看非常长寿的网游,当年开发时估计也没想那么多)。

    cookgo

    26

    cookgo      2025 年 11 月 13 日

    我觉得游戏业务很复杂,因为我认识的掉头发最厉害的就是搞游戏的了

    iOCZS

    28

    iOCZS      2025 年 11 月 13 日

    游戏是挺复杂的,有很多角色,原画设计师、数值策划师。。。游戏引擎,音效设计,还有安全风控什么的。。。

    kekeabab

    29

    kekeabab      2025 年 11 月 13 日

    任何东西往复杂了做都很复杂,关键是看你想不想,有没有需求,软件复杂度是可以自我制造的,即便只是打印个 hello world 也可以很复杂也可以很简单。

    spcablast7

    30

    spcablast7      2025 年 11 月 13 日

    我室友毕业自己搞独立开发六年了还只有 demo ,哈哈哈哈,但是我觉得他是摸鱼摸多了。大学有一门课是做一个软件,我们宿舍选的是游戏,用 unity 做了一个 3d 射击类的小游戏,感觉代码逻辑都挺简单的,如果用 AI 会很快,复杂的部分应该是游戏数值和玩法的设计,如果是抄别人的这个就没问题了,只要改 UI 就行了,建议楼主去抄一个游戏练练手

    yuruizhe

    31

    yuruizhe      2025 年 11 月 13 日

    最复杂的是操作系统吧
    不过抽象程度不一样,一个是面向硬件指令集,一个是面向产品策划
    板子是死的,人是活的,还是活人最复杂

    JoeJoeJoe

    33

    JoeJoeJoe      2025 年 11 月 13 日

    @Frankcox 对,还有一些物理计算之类的偏移之类的. 如果没有 AI, 我是完全找不到方向. 感谢 AI.

    BuffDog

    34

    BuffDog      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    啥,写游戏根本不是代码好不好写的问题,是理解物理及数学问题

    Katrol

    35

    Katrol      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    是的,挺复杂的。有 GTA 系列类型、美末 2 的复杂,开放世界、物理交互、动画表现;有塞尔达系列的复杂,各种玩法、物理交互、美术与性能的取舍;有 cod 、三角洲之类的复杂,fps 的手感模拟、射击表现、全平台的研发适配

    Frankcox

    36

    Frankcox      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    @JoeJoeJoe #33 我目前在学 Computer Graphic, 用的教材是 Real-Time Rendering ,国内毛星宇大佬之前应该是翻译过,可以看看,里面对坐标变换有详细的梳理。

    newtype0092

    37

    newtype0092      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    游戏这个范围太宽泛,几乎可以和软件这个概念并列了,不能简单的理解成“游戏属于软件的一类”。

    你说的 记账、TODO 等具体的软件类别,类比到游戏就是 三消、平台跳跃 等很具体的游戏类别了。

    你现在用 AI 做个三消或者棋类游戏那难度也不比记账高多少,而大型游戏,比如 DOTA 、战地,那可能得对标 office 系列、adobe 系列等专业软件了。

    guanzhangzhang

    38

    guanzhangzhang      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 4

    大部分 it 都是 CURD 仔,游戏里你必须会状态机,寻路,敌人蜂群,网络,物理碰撞,掉落,跨服,匹配啥的一大堆

    realpg

    39

    realpg      2025 年 11 月 13 日

    你从零开始随便撸一个复杂应用 大部分都比游戏复杂
    简单的 你上 V 站用的浏览器 就比游戏复杂多了

    ShaunSS

    41

    ShaunSS      2025 年 11 月 13 日

    @hellodigua #22 没必要太害怕, 引擎提供了绝大多数功能, 所以只不过是换了套积木块来玩搭积木罢了. 可以动手先做些小玩法 demo 来熟悉这套新积木, 现在还随时能问 AI.

    WarlockMan

    42

    WarlockMan      2025 年 11 月 13 日

    @BuffDog

    同意,常规应用开发只涉及数据的存取和简单处理,
    游戏开发大量都在模拟物理情景,
    把人仿佛又拉回了中学时代那种枯燥的做题时代。

    kakki

    43

    kakki      2025 年 11 月 13 日

    操作系统,编译原理和计算机图形学
    游戏沾边图形学也算吧,不过其他的也能沾边.

    lidlesseye11

    44

    lidlesseye11      2025 年 11 月 13 日

    主要还是剧情和玩法吧。
    有好的 idea 可以试下地图编辑器的模式?比如 war3 出了 dota ,dota2 又出了自走棋

    shuailiu

    45

    shuailiu      2025 年 11 月 13 日

    记账类简单 app ,更类似于贪吃蛇,飞机大战这种简单游戏吧。

    8355

    46

    8355      2025 年 11 月 13 日

    我不是游戏开发者,按我的理解实际上不会差太多。
    一方面游戏也是依靠框架和基础架构,除非是类似 fps/moba 这类实时性很高的对战游戏会有技术含量,需要优化网络和数据包处理速度,还需要考虑额外反作弊之类的巡检机制和异常检测。

    挂机游戏或者休闲游戏实际上跟服务端交互不会很多,都是单客户端结构,大多数都是物品下发和使用,无非就是多几套改一改核心还是属性,战斗场景更多是数值平衡应该也是有现成的框架或者公式结构去计算。

    客户端的制作应该跟制作美术和画风相关,目前应该都是 ai 辅助了,美术/动画/游戏/影视特效开发是目前在 ai 领域花钱最多的没有之一。

    hellodigua

    47

    hellodigua      2025 年 11 月 13 日

    @WarlockMan 同意,想清楚复杂的点了,常规的应用是基于数据驱动的,但是很多游戏可能是基于现实的规则驱动的,总体上来说就是规则复杂了很多

    yutou527

    48

    yutou527      2025 年 11 月 13 日

    游戏主要是需要关注逻辑的同时还需要关注表现。其他如果不涉及引擎底层的东西,觉得并不算复杂

    JoeJoeJoe

    50

    JoeJoeJoe      2025 年 11 月 13 日

    @8355 我开始也是这么认为的, 单机还好说, 多人联机之后就会出现很多幺蛾子, 然后就会引申出一些帧同步,状态同步之类的方案, 然后还会引申出来状态回退之类的, 就会越来越复杂.

    gongym

    53

    gongym      2025 年 11 月 13 日

    不应该是 ERP 吗

    ccpp132

    54

    ccpp132      2025 年 11 月 13 日

    最肯定不至于,不过很多游戏是挺复杂的,一个项目动不动就几年。放到互联网公司大部分项目上都不敢想。

    cassyfar

    55

    cassyfar      2025 年 11 月 13 日

    不是,但是游戏试错成本低,对代码实现要求高,一个 bug 可能把口碑搞坏工作室直接没了,所以游戏业只招资历深的,很难入这个行,而又因为开发者普遍资历深,一人顶三人,所以工作室开发人员普遍人数少。

    Danswerme

    56

    Danswerme      2025 年 11 月 13 日

    @qcbf111 请教下你提到的:“用户输入是在这中间某个阶段额外插入”,那是不是在每帧的画面中都得将屏幕上需要输出的画面全量渲染一次?如果涉及的计算量很大处理不完会怎么办呢,掉帧吗?感觉游戏开发和 Web 开发中的 UI = f(state) 几乎完全不相干。

    Tink

    57

    Tink      2025 年 11 月 13 日

    软件工程最复杂的肯定是操作系统啊。

    游戏的话,策划应该是最难的,平衡性这些都是策划定的

    uqf0663

    58

    uqf0663      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    我之前是野生全干攻城狮,几个月前开始计划学习 cocos ,希望争取在过年前发布一些益智类的小游戏可以蹭寒假的流量( /t/1155134 ),结果到现在快过年了也没能整出来个能玩的测试版,好有挫败感啊,自我感觉学习能力还行的,但是从来没有过学一个东西这么磕磕绊绊的。

    yxc246800

    59

    yxc246800      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    独立游戏这个赛道已经卷麻了。
    游戏这个方向前台涉及到图形学,后台涉及到几乎所有软件开发要素,确实是软件工程的集大成者

    levelworm

    60

    levelworm      2025 年 11 月 13 日   ❤️ 1

    做独立游戏的话,没有生产内容的本领,基本上没用。要么你就是美工给力,可以借着 AI 迅速绘制,要么你就是设计给力,不需要什么美工甚至故意没工作的很差(参考 FAITH ),但是也能出产。

    AI 目前还是需要懂行的人调制和后期制作的。不是那么简单。

    还有个赛道就是走 ads ,这个已经是红海中的红海了。

    但是你有想法的话,还是建议你起码试一下,不要那么轻易放弃。

    hacson

    61

    hacson      2025 年 11 月 13 日 via iPhone

    因为游戏不单单涉及到写代码,不说单兵作战这种地狱级难度,就算是小团队,也不能一个人只做一个方面,玩法规划、3d 、2d 、音乐、动画、图形引擎,都需要会 2~3 样,而且图形学和普通的 curd 也完全不一样,相当于一个新的学科了

    linkopeneyes

    62

    linkopeneyes      2025 年 11 月 14 日

    写游戏代码不是最难的,还是各种算法和玩法内容难,而且很多东西很感性,比如实现良好的手感可能需要硬编码每一帧,不过独立游戏代码写的都没那么好,比如蔚蓝的 player 代码有 5000 多行,

    kepenj

    63

    kepenj      2025 年 11 月 14 日   ❤️ 1

    1. 商业化游戏而言,所谓的难/复杂更多的是因为游戏中,程序这块的成本占比可能也就 1/4 ,甚至更低。大头都在美术和宣发,这也就导致你想独立完成一款商业化游戏,就意味着你要跳出你开发的身份,去处理领域外占比很大的东西。
    2. 市面上你看到或叫得上名字的独游,基本制作人都是六边形战士,他的身份可以是任意的,你可以认为他出身美术、策划、程序或者其他任何一个岗位。
    3. 游戏行业也早都是红海了,大部分商业/独游都不赚钱/暴死,差不多 100 个游戏里面只有 1 个你有概率看到,是看到,而非赚钱。

    hellodigua

    64

    hellodigua      2025 年 11 月 14 日

    @hacson 所以其实我最开始想的是功能可以能砍就砍,不再画质上面下功夫,而是通过文字的玩法上面,不过就算能砍掉 3d 2d ,照样很麻烦

    qcbf111

    65

    qcbf111      2025 年 11 月 14 日   ❤️ 1

    @Danswerme 是的,每帧都会全量渲染,这和 flutter 这些 ui 专用的渲染不太一样。
    处理不完下一帧就等着,就是很多玩家所谓的玩成 ppt 了,一秒钟执行 60 次,60 帧率,变成一秒钟执行几次,几帧了。所以游戏通常对实时性能要求非常高,如果 cpu 没有计算完这就是和普通 app 卡顿一样卡着计算完,如果是 gpu 没有渲染完,cpu 就会等着 gpu 这一帧完。
    我偶尔空的时候也开发 app ,基本上天差地别把,大部分业务 app 感觉基本上都是在做界面布局和用户触发响应,处理用户触发响应在游戏中大概可能只有 5%-20%。

    Greatshu

    66

    Greatshu      2025 年 11 月 14 日

    和工程仿真软件比难度差了一个数量级,比如 hfss ,abaqus

    8355

    67

    8355      2025 年 11 月 14 日   ❤️ 1

    @JoeJoeJoe #50 既然是能成为类型游戏一定是有主流的实现方案和最佳实践的,因为游戏的核心是利用引擎去匹配硬件和驱动,只能考虑当下的适配性能,实际上跟后端的交互本质还是类似 curd 。。。只是数据结构和算法有一些特定的方案,也会有通过队列进行削峰不重要的事情考虑最终一致性就行。

    xkl2000

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    xkl2000      2025 年 11 月 14 日

    我的世界就是一个人开发的吧

    nickyadance23

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    nickyadance23      2025 年 11 月 14 日

    @yuruizhe #31 复杂的范畴不太一样,游戏只要好玩做得烂一点不影响,点名摆烂的 B 社和尼基塔。操作系统必须是 99.9999%正确才能受用户信任。

    artiga033

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    artiga033      2025 年 11 月 14 日 via Android

    电子游戏,尤其是独立游戏更像是艺术创作而不是工业生产。独立游戏能做起来的基本都是有个创新的好点子,而不在于技术怎样怎样。毕竟比技术力你肯定比不过那些年货 3A 罐头。

    AI 时代确实极大提高了个人生产力,美术、音乐、程序确实都可以借由 AI 辅助得到比以往数十倍的效率,但是前提是你总得有个想法知道自己要生产的是啥吧。独立游戏没有自己的创新点不会有多少人买单的,那工业罐头可是量大管饱顶级画质一流手感,为啥要来吃你这没什么特色的小甜点呢。

    我个人心目中最佳的独立游戏是星际拓荒 Outer Wilds ,画面、操作都是很常见的独立游戏水平,甚至我感觉它默认手柄死区配置的都有问题。但它的整个 gameplay 设计,独特的物理系统,非线性探索的线性故事,包括 dlc 里面的那种几乎零文本的叙事手法都是让人眼前一亮的,通关后只想再要一个没玩过的脑子。

    我相信以现在的生产力水平是完全可以一个人在几年时间内完成一整个独立游戏的制作周期的,但是同所有的内容创作一样,关键不是你能不能做出来,而是你做出来了什么。

    zmcity

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    zmcity      2025 年 11 月 14 日

    软件工程中最复杂的是办公软件,游戏和大多数普通软件的复杂性都差几条街,99%游戏的代码都糙的要命

    yxc246800

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    yxc246800      2025 年 11 月 14 日

    @hellodigua 你的想法是对的,我算是待了几个独立游戏的制作小组,自己制作的独立游戏大忌就是想法太多,最好是根据自己的效率做减法

    Fallever

    74

    Fallever      2025 年 11 月 14 日

    做了 7-8 年 unity 手游, 感觉都挺常规的, 游戏软件设计肯定没有电商这些复杂吧

    orzsirius

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    orzsirius      2025 年 11 月 14 日

    大一点的游戏想单干也不是不可以,只是不要急于出成果,最少预期得十年,然后比如先从小目标着手,开发环境搭建、框架搭建、选一个小功能开始实现,比如登录什么的。边学边搞,如果小目标都能逐个实现,那说明未来可期,剩下就是坚持下去。到后面整体框架起来了,也就可以考虑做什么样的,内容啊风格啊类型啊什么的。再往后我觉得很多事情就可以水到渠成了。当然,结果成品能为你带来多少收入,那就是另一回事了。因为即使是很多大厂做的东西,也不一定能赚钱。关键是你这一路过来,是否会后悔

    funcman

    76

    funcman      2025 年 11 月 14 日

    是,别做,没意义,浪费时间。

    cvbnt

    77

    cvbnt      2025 年 11 月 14 日

    看你如何定义复杂,我提几个有力竞争者,桌面操作系统,航空航天飞控系统,核反应堆控制系统

    hellodigua

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    hellodigua      2025 年 11 月 14 日

    @orzsirius 你别说,我前一阵花费了三个月做出来的东西其实也没啥结果,虽然说一路上很辛苦,但是最终效果很差。不过一路过来还是学习到了很多,也不能说没意义,如果说以后要做新的,那就能重复利用到,其实还行

    orzsirius

    79

    orzsirius      2025 年 11 月 14 日

    还有就是,真想做的话,先入职一家游戏公司,最好是大公司,流水线成熟的,边工作边学习。我的经验是,大小厂最大的差距还是在工具链上。大厂很多东西你用起来觉得合理,顺手,方便;小厂就基本靠手搓,没人会给你时间做工具,除非特别重要,否则都是能用就行,能跑就行的态度。

    xz410236056

    80

    xz410236056      2025 年 11 月 14 日

    游戏 应用我都开发过,我感觉最复杂的是 UI ,大家其实只在乎好不好看,剩下的都是常规操作

    orzsirius

    81

    orzsirius      2025 年 11 月 14 日

    @hellodigua 那可比我强多了,我想了十年,只兼职干了两年。之前贪玩,下班就打游戏,纯空想;现在有娃了,对未来有更大期望了,但是没时间了。我现在还只撸了个服务端的框架。感觉真要做出来,得等我退休咯

    sentinelK

    82

    sentinelK      2025 年 11 月 14 日

    复杂的角度不同。

    业务系统的复杂,是庞大的数据抽象与合理的业务流程梳理。
    游戏系统的复杂,在于其低延时,高稳定的要求。

    所以游戏往往偏向于小儿精的软件技术团队(占比更多的是游戏内容从业者)。

    maajor

    83

    maajor      2025 年 11 月 14 日

    游戏复杂的是需求迭代,实现的时候思考的时间不多,实现完不好玩就砍了,屎山和陈年老 bug 都是这么来的

    跟操作系统比,需求老变更,计划性没那么强,最后容易变成软件工程灾难
    跟互联网比,性能要求高,不会拆微服务,所以最后系统巨大不好调试

    riceball

    84

    riceball      2025 年 11 月 15 日

    看你从哪一个角度看,从开发看,现在一般都不会从游戏引擎,任务编辑器开始从头写,看你怎么选择游戏引擎,低级一点的需要自己写关卡任务编辑器,不过大都有现成的模板,高级一点的是全都有,只不过可能开发游戏类型有限制,要遵循它的机制。不过对于游戏, **开发**往往不算是重点,重点是游戏本身,角色、故事策划,任务策划,UI, 美术设计等这些和开发不沾边的。

    uni

    85

    uni      2025 年 11 月 15 日

    你说的是游戏策划不是游戏开发呀,有点类似于产品经理的角色

    youshangdemajia

    86

    youshangdemajia      2025 年 11 月 15 日

    普通程序员做游戏的第一步主要是需要学习图形学,这个学通的话需要大量数学知识。
    我选了一本 Unity Sahder 开发的书来入门,但全部看完后对这些仍然是一知半解。比如你也提到的摄像机 3D 坐标变换这些,虽然那本书有详细解释,但实际开发下来,假如没有太多经验的话,很难弄对,网上的例子也不容易找到合适的,找到了也很难看懂。
    我不是游戏程序员,疫情时也尝试过自己开发独立游戏,但入门太困难了,用几个月业余时间之后放弃了,被完全卡住了。一是不知道某个功能的最佳做法导致效果很差,二是没有这个毅力继续研究,三是久坐弄得颈椎很难受。
    但是,今年 AI 编程能力有了极大增强,之前困扰我的难题被 AI 立刻就秒了,所以现在我又重新捡回了这个项目。
    AI 可以告诉你某个游戏效果的最佳做法,你不懂的话还可以反复追问,这在没有 AI 的年代是难以想象的。想想你面对一个全新的领域,有着纷杂的信息,浩如烟海的资料,单靠自己单打独斗去了解这些知识需要多少时间?尤其这些信息大部分还是英文的,阅读起来效率更低。现在动动手 AI 就能告诉你正确答案,而且是用你看得懂的语言,不厌其烦,直到你完全弄懂,这对跨界开发完全是降维打击。更牛的是连实现都帮你写好了,你就是运行看看效果,不行再继续调整。
    所以游戏开发对于普通程序员来说,最难的是跨过图形学这个门槛,之后基本就是一路坦途了,和普通应用开发没什么区别。我给某个 Unity 游戏开发过一个插件,实际做下来没什么难度。
    但是,游戏最核心的还是玩法、内容和美术这些,开发只是其中的一环。

    dode

    87

    dode      2025 年 11 月 17 日

    不知道工业设计、大气等等仿真软件难不难

    nbShark

    88

    nbShark      2025 年 12 月 23 日

    Unity 客户端程序一枚,虽然不是游戏赛道的,但是依然想说一下自己的看法,个人理解游戏中可以深挖的内容不限于如下几个剧情、数值、视觉效果、音效、动画、模型、操作手感等。这些内容涉及的领域知识太多太多,如果仅仅让一个人来完成那肯定是不现实的,因为这确实很复杂,但是可以做取舍,如果我只是想做一款小游戏,举个例子不知道 OP 有没有玩过《奇怪的大冒险》,那只要有脑洞,开发难度直接下降到另一个纬度。
    具体复杂度是怎样的,还是要看你想做的游戏是什么样的。如果是独立开发,建议起手先别全都要,一点一点来,把一两个内容做好就可以了,不然就像《山海旅人 2 》一样,非常可惜只能说。

    hellodigua

    89

    hellodigua      2025 年 12 月 23 日

    @nbShark 我现在理解了 游戏就好像创造了另一个世界观一样,现实有的都可以弄进去,那可不麻烦吗,实际上我已经阶段性放弃了,发现开发软件的难度要比游戏低很多倍,想把游戏的可玩性弄好可太难了,更何况现在已经有那么多人在游戏赛道了,创新也很难,几乎都是微创新

    nbShark

    90

    nbShark      2025 年 12 月 23 日

    @hellodigua #89 其实我并不想劝退你,个人认为对于游戏抱有热情很难能可贵,尤其是存在创作想法,如果时间充裕完全可以尝试一下,先把想做的功能拆解一下,已具备的能力可以做好哪些功能,或者自己让哪部分成为亮点,然后去尝试,去攻克,还是很有趣的😁不要灰心,另外,其实有一些可以组队的网站,有点子的话也可以去 gmhub 之类的论坛看看,说不定可以碰到好队友一起做。加油祝好