






















最优秀的面向对象就是设计模式,它解决的是一系列变化的问题[设计模式是封装一系列变化].[如果系统没有变化的地方或变化太激烈了,没有不变的地方.这样的情况就不要用设计模式了]
Builder模式的缘起
• 假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化。
• 如果使用最直观的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正……
动机(Motivation)
在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。
如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?
设计系统的时候要注意把相对稳定的部门和经常变化的部分隔离出来,封装经常变化的部分.
意图(Intent)
将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程[这系统大的主干是不变的]可以创建不同的表示[不同的表示就是变化]。
——《设计模式》GoF
结构(Structure)

协作(Collaborations)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Configuration;
using System.Reflection;

namespace ConsoleApplication1
{
Absctract Product

RomanHouse Product



Abstract Builder


RomanHouseBuilder
}



Director | 建造者模式比较稳定的模块(变化比较慢的模块)

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//利用反射(Reflection)动态的加载程序集

//动态配置创建对象

//获取程序集名称
string assemblyName = ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];
//攻取被实例化的类的名称(如RomanHouseBuilder)
string BuilderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];

//动态的加载程序集
Assembly assembly = Assembly.Load(assemblyName);


//获取类的名称
Type t = assembly.GetType();

Builder builder = Activator.CreateInstance(t);


House house = GameManager.CreateHouse(builder);



}
}
}

Builder 模式的几个要点
• Builder 模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
• 变化点在哪里,封装哪里—— Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
• Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化[抽象工厂模式中的对像路和丛林是互相藕合],Builder模式解决“对象部分”[建造者模式中的对象同属一个对象中的子对象.如窗,门属于大对象(房屋)的子对象]的需求变化。
Builder模式通常和Composite模式组合使用。
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