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触乐

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编辑陈静2026年03月30日 19时31分 · 2026-03-30 · via 触乐

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我玩过一段时间“Poly Bridge”,作为一款模拟器类游戏,它仅用一个简单的目标和几种有限的工具,就能让人沉迷好一阵子,低多边形画风和色彩鲜艳的画面看上去也令人心情舒畅。不过坦白地说,比起自己玩,我更喜欢看别人玩。许多视频里,高手们总能用我想象不到的方法大显身手。

《Poly Bridge 3》的背景比初代丰富了不少

这些高手大致可以分成两派:一派擅长化简为繁,光是完成任务、把小车送去对岸不是唯一的目标,特立独行才是他们真正的追求,仅我看过的就有全自动、双足行走、流水线运输,乃至“造高达”等等。每打开一条视频,很可能就打开了一个新天地。

另一派自然是“和珅”,也就是极致省钱流。之所以叫“和珅”,是因为不少玩家调侃,游戏里给的预算没说通关后要收回,如果没用完,默认就是被玩家“贪污”了,按照这个逻辑,用得越少,贪得越多。游戏每一关还有排行榜,金额那栏也被玩家戏称为“和珅榜”,许多主播为了节目效果,往往会反复调试优化,一定要登上“和珅榜”榜首,至少也要进个前5名,才好向观众要赞。

了解“Poly Bridge”系列的读者朋友可能知道,“和珅”虽然有趣,却有个明显的缺点:受玩法限制,极限省钱解法到最后都大同小异,榜单前几名往往只是靠长时间微调来节省最后的几块钱。看得多了,难免有些乏味。

开发团队显然也发现了这一点。如果说初代的“和珅”更多作为一种乐趣乃至噱头存在,那么2代、3代里,开发者明显不再鼓励,或者说,不再只鼓励玩家把所有心思都花在省钱上。比如说,高手们在初代里总结出的“砸车流”——不再按照常规方式造桥,而是将一截极短路面预先放置在高处,通过它下落时砸到车上的作用力让车子“飞”过桥——就不再那么泛用。排行榜还增加了“完好无损通过”的排名。到了3代,官方更是禁掉了砸车流,一旦使用这种方式过关,就无法解锁物品,获得成就,也上不了排行榜。

已经不能砸车了

不过,我也发现,在这类游戏里,玩家一旦开始与官方斗智斗勇,那么一定会呈现出道高一尺、魔高一丈的局面。官方越是不让人“走捷径”,玩家越要找出稀奇古怪的解法,又由于开发团队人数远远小于玩家人数,故而这种集体智慧的比拼总会由玩家胜出。

就拿《Poly Bridge 3》举例,官方虽然不让砸车,但玩家又研究出了“左脚踩右脚原地升天”法——在小车前后各放一块路板,再用液压杆连接,通过拉紧板子的方式挤压小车,小车就会在游戏物理引擎的作用下拥有向前的动力,飞出老远。至于物理引擎为什么会这这样,我其实也没搞懂,前面那段原理解释纯是从一位Up主视频里抄来的……不管怎么说吧,它能奏效,让和珅高手们“千锤百炼”的耐性有了新的用武之地。官方虽然可能也有不爽,但姑且没有把这种方法禁掉,只在排行榜数字上加了一个星号,表示通关方法“包含坍塌”,算是把邪道玩法曝光给了所有玩家知道。

造桥游戏里也有量子力学(图片来源:B站Up主“咸鱼超闲余”)

当然,作为观众,我还是挺喜欢看玩家和官方这样斗智斗勇的。毕竟这对我自己的游戏体验几乎没有任何影响——虽然水平一般,但我造桥大多数时候还是以稳为主,贪污不多。况且就算知道邪道原理,我也没有主播们的耐心与精力去反复尝试。当邪道只作为“看个乐”的素材存在,大家对花样解法和主播们付出的努力还是愿意付出掌声和点赞的。

倒不如说,在这些包含解谜元素又带有一定“极限”限制的游戏里,玩家与设计者的博弈天生就存在。经过时间的积累,双方其实也达成了一些默契:开发者会在游戏里加入一些“逆天”设计,支持玩家大开脑洞;玩家会把“邪道”推而广之,让玩梗为游戏带来更多更久的热度。这当然不是坏事,至少对我这种普通玩家、观众来说,这些只需要哈哈一乐、在弹幕上打出“Ohhh!”的乐子,肯定是越多越好——起码总比吵架好吧。