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自带英文本地化的《太吾绘卷》完全版,再度让海外市场认识“中国制造” - 触乐
作者等等2026年06月23日 18时30分 · 2026-06-23 · via 触乐

编者按:6月17日,经过8年的“抢先体验”,螺舟工作室的《太吾绘卷:天幕心帷》终于发布了1.0完全版。除了剧情和机制上的优化之外,这个版本也首次添加了英文本地化,使得更多关注这个游戏的欧美玩家得以顺利游玩。这也使得海外市场开始好奇这款游戏背后的理念与故事。

过去几年间,《原神》和《黑神话:悟空》在全球收获了空前成功。不过,早在这两款游戏问世前,螺舟工作室开发的《太吾绘卷》已经让许多从业者意识到,“中国制造”游戏拥有潜在用户规模庞大的市场。

作为一款沙盒角色扮演游戏,《太吾绘卷》融合了武侠和中国神话元素,于2018年9月20日在Steam开启抢先体验。当时,Steam的中国用户规模已经迅速增长至超过3000万。市场研究机构Niko Partners分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)指出,虽然Steam最初是凭借《刀塔2》的火爆在中国站稳脚跟,但随着大量“中国制造”游戏和支持中文的游戏上架,加之Steam新规允许开发者采用分区域定价的策略,并添加了对本地化支付方式的支持,这个平台吸引了越来越多的中国玩家。

《太吾绘卷》在抢先体验(EA)版本发布后的短短2个月内就卖出超过200万份,并最终吸引了超过340万玩家。许多欧美玩家惊讶地发现,这款当时尚不支持英文的游戏迅速跻身Steam畅销榜第2名,新颖的题材和玩法都给人留下了深刻印象。当然,在随后的几年里,“中国制造”游戏进入Steam畅销榜前列逐渐成为常态,欧美玩家也早已习以为常。

2026年6月中旬,螺舟工作室推出游戏的1.0完全版《太吾绘卷:天幕心帷》,同时首次添加了对英文的全面支持。在与外媒的一次对话中,《太吾绘卷》开发团队聊了聊中国游戏市场近几年的发展变化、与玩家互动的重要性,以及他们对颇具争议的生成式AI技术的看法。

《太吾绘卷》在6月17日终于更新完全版

螺舟工作室创始人、《太吾绘卷》主创郑杰(昵称“茄子”)透露,他和同事曾经花了很多时间讨论这款游戏为何如此火爆。茄子认为,《太吾绘卷》之所以能够获得成功,很大程度上是因为题材和玩法都具有独创性。“在过去,中国的独立游戏曾经像一片蓝海,而我们希望打造一部极具原创性的作品。”按照他的说法,10年前,许多中国游戏深受日本RPG影响,但螺舟工作室决定另辟蹊径,开发一款以中国武侠为核心的原创游戏。“《太吾绘卷》与其他游戏完全不同,因为它采用了一套注重交互性的架构,玩家可以非常自由地探索各种不同机制。”

在当时还在发展过程中的中国独立游戏界,《太吾绘卷》的玩法显得独树一帜

中国玩家的喜好

茄子指出,虽然免费游戏在中国市场占据着主导地位,但中国玩家对买断制PC游戏的兴趣正与日俱增。“仅在过去的1年里,《太吾绘卷》就吸引了数十万份新增愿望单,因为中国玩家一直在寻找优质游戏。”如果西方开发商希望将游戏产品带到中国市场,首先应当关注游戏的故事和文化内涵。“如果一款游戏拥有引人入胜的故事,玩家往往愿意投入更长时间游玩。”茄子说,“因此,游戏的故事和创意非常重要。”

值得注意的是,并非只有那些以中国文化为核心的游戏才能在中国市场立足。例如,以欧洲历史为背景的《天国:拯救2》就备受中国玩家欢迎。据市场研究机构Alinea Analytics估计,《天国:拯救2》总收入中的超过五分之一来自中国市场。“与玩法机制相比,中国玩家更热衷于了解不同文化,对各种文化都持开放态度。”

螺舟工作室创始人、《太吾绘卷》主创茄子

《太吾绘卷》主美“木桶”直言,当欧美厂商将自家游戏引入中国市场时,最常犯的错误往往与本地化相关,通常表现为翻译质量低劣。“此外,许多成功的欧美游戏喜欢添加中国元素,或者与中国文化相关的内容,但那些元素不够地道……中国玩家一眼就能看穿。”在木桶看来,欧美厂商应当注重与中国玩家的互动——即便一款游戏的本地化质量平平,只要开发团队能够积极与玩家交流,并愿意听取反馈,它仍有希望在中国获得成功。

如果欧美厂商有意在中国构建和运营玩家社区,那么他们得先需要了解中国玩家经常使用的一些平台。按照茄子的说法,《太吾绘卷》玩家社区的蓬勃发展离不开多个社交媒体平台,包括百度贴吧、B站,以及QQ和微信上的大量聊天群组。此外,《太吾绘卷》在热门游戏资讯和百科类手机应用小黑盒上也积累了极高的人气。“与欧美玩家不同,中国玩家不会集中在Discord之类的任何单一平台。”茄子说,“中国玩家倾向于使用自己熟悉的社交媒体平台,这正是市场上存在众多不同平台的原因。”

另一方面,当《太吾绘卷》团队与海外玩家交流时,也需要采用与在国内不同的方法。《太吾绘卷》发行顾问Yager透露,他花了很多时间研究欧美社区平台,发现这款游戏的大部分玩家都聚集在Discord,其中还包括一些用爱发电、自发将游戏内文字翻译成英文的玩家。

《太吾绘卷》主美“木桶”

Yager还提到,虽然中国厂商可以考虑聘请海外员工与玩家互动,但这并非游戏在海外市场获得成功的必要条件。“我的看法是,只要开发者始终真诚、坦率地与玩家保持密切联系——哪怕借助AI翻译工具——那就够了。当开发者与玩家交流时,需要与玩家有同样的视角,做同样的事情,体验同样的游戏内容,遇到同样的问题和Bug……如果你真正理解玩家的想法,包括他们有哪些需求或顾虑,那么你就能给出恰当的反馈,并提供玩家所期待的内容。”

中国游戏市场的发展和变化

展望未来,茄子认为中国游戏市场不仅会继续快速发展,整体格局也将发生变化。“在中国,中小规模团队的崛起是个趋势。”茄子说,“过去螺舟是中国玩家听说过的极少数几家独立工作室质疑,如今情况则完全变了:许多中国工作室单靠一款出色的游戏就能生存。这一点在《黑神话:悟空》和近年来的其他热门中国独立游戏上体现得尤为明显。因此,中国的PC游戏市场无疑正处于高速增长期,未来规模将会持续扩大。”

与欧美市场的情况类似,独立游戏浪潮正在中国兴起。“技术不再是门槛。你甚至不一定非得懂编程,因为在游戏开发中,创造力和内容创作才是关键。”

茄子聊了聊生成式AI的话题。如今,这项技术已经被中国游戏厂商(尤其是手游厂商)广泛使用,在中国很可能比在欧美国家更加普及。茄子明确表示,螺舟工作室在《太吾绘卷》的开发中从未使用任何AI生成素材。“我个人认为,AI完全可以被用作一种工具,我也允许团队成员尝试使用它。”茄子说,“但我们不会把AI用来创作游戏内容,而是会更多地将它用于管理工作,或者利用它减轻沟通成本。游戏需要具备独创性,呈现出人们此前从未想过,甚至想象不到的内容……这些内容不可能由AI生成。”

《太吾绘卷》发行顾问Yager

Yager也有同感。这位发行顾问指出,游戏创作是表演与表达的结合,承载了开发者的梦想,生成式AI却只会复制其他人的作品。“我们怎么敢偷走其他人的梦想?我们必须发挥创造力,去做那些只有人类才能完成的事情。”

茄子补充,虽然中国玩家对AI充满好奇心,但如果开发者将AI生成内容加入游戏,却很可能导致玩家觉得游戏太廉价,进而对游戏和团队的口碑造成伤害。“如果开发者把AI生成的内容或游戏拿来卖钱,尤其是当使用AI的痕迹非常明显时,玩家就会认为开发者只想走捷径。”茄子说,“这与螺舟工作室的理念背道而驰。在过去7年多的时间里,我们始终认真倾听玩家意见,努力赢得玩家的信任,并根据玩家的反馈不断打磨游戏。我们绝不能使用AI,因为一旦我们与玩家之间的信任破裂,要想修复就太难了。”

本文编译自:GameIndustry.biz

原文标题:The devs of Chinese hit The Scroll of Taiwu on what Western devs get wrong in China - and why they rejected generative AI

原作者:Lewis Packwood

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。