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博客园 - panhongwei

尘埃落定,回顾我的漫漫求职路(Nvidia篇) 尘埃落定,回顾我的漫漫求职路(SAP篇)——上海之行 尘埃落定,回顾我的漫漫求职路(SAP篇)——我在蓝色星空上发过的一篇帖子 尘埃落定,回顾我的漫漫求职路(概括篇) 感恩的心 快乐的秘诀 30岁前男人需要完成的事 武汉归来 GPS飞行数据平滑处理 我的六月(续) 我的六月 有点赶不上进度了... 几则小故事 卡尔曼滤波 呵呵,两篇论文终于都有着落了 A New Life begins... GPU-based Geometry Processing 大规模地形渲染--如何评价一个算法的优劣 大规模地形渲染--消除裂缝
心情不错
panhongwei · 2006-05-18 · via 博客园 - panhongwei

相当不错,呵呵~~
先是李Sir先前许诺的“超级”配置的电脑终于兑现了,我梦想的7900GTX,再加上AMD Atholon 64位双核CPU,目前流行的任何一款游戏的特效应该都可以用了。可惜我不经常打游戏,不过我的地形程序终于可以做进一步的实验和改进了。看了一下使用vertex texture渲染海水的程序,效果真的很爽!

小庆姐也换了一辆丰田锐志,日本车无论在车型设计还是内部电子设备的配置上果然名不虚传,顶级的音响设备再加上自动导航系统,坐在里面的感觉就是不一样。小庆姐开玩笑说什么时候才能坐上我的BMW,我说你们家不是已经有了吗,以后我就开个低调点的就不错了。

今天光顾着为新机器兴奋了,连正事都给顾不上了。最近在研究高程图压缩的算法,看了不少paper,但总觉的大部分算法应用在地形上之后都有不少问题值得商榷,地形在漫游时的特殊性要求算法必须满足能够保证漫游局部地形的时候不能存在严重失真。而事实上大部分算法虽然能够保证总体上的失真很小,但这种失真在局部增强之后往往导致严重的错误,最后的效果可能就是本来没有山的地方可能会平白多出了一个坡,这在不少仿真系统中是不允许的。

有必要设计一种更加合理的解决方案应用于高程图压缩,哪怕降低一下压缩比都要保证地形的总体轻微失真不会造成局部的重大失真。