















模块=组件=积木!EDSim将任何需要研发的技术模块都作为引擎的一个普通组件进行加载,并根据该组件的CAM定义决定适当的调用逻辑。
即注即用!研发人员一旦定义好该组件的CAM,即可注册进EDSim引擎,于是该组件将在极其良好的研发调试环境中运行,由于可以自由使用各种支持组件,研发人员可以完全且仅仅投入到该模块技术功能/算法的开发中去。
这是一个简单的单一服务器游戏世界模拟系统,其组件加载顺序可以是这样:
Console/Log
VarSys
TimeSys
Pryer (optional)
DBSys(数据库支持)
Net(网络支持)
SubManager(物质管理器)
ObjManager(物件/体管理器)
AccountManager(帐号管理器)
Sim(虚拟机)
这里每一个模块作为一个组件被加载,其中ESM组件(EDSim支持组件)可以在系统任意地方作为Singleton被访问。搭建一个服务器就像积木一样,其代码大致如下:
RegisterESM( EDS::CConsole );
RegisterESM( EDS::CTimeSys ); //only this one takes frame time
RegisterESM( EDS::CPryer );
RegisterESM( EDS::DataBase::CDBSys );
RegisterESM( EDS::Net::CNet );
//Data managers
RegisterESM( EDS::Server::CSubManager );
RegisterESM( EDS::Server::CObjManager );
RegisterESM( EDS::Server::CAccountManager );
//Simulator
RegisterESM( EDS::Sim::CSim );
可以看到,每个组件就对应一行注册代码,EDSim引擎将自动按照注册顺序以适当的调用逻辑进行调用,如下图:

图 6. 一个简单服务器
这是一个可以显示上述服务器模拟世界的简单图形客户端,其组件加载顺序可以是这样:
Console/Log
VarSys
TimeSys
Net(网络支持)
ClientSubManager(物质管理器)
ClientObjManager(物件/体管理器)
ResourceMan(资源管理器)
Pryer (optional)
ClientSim(图形世界虚拟机)
MainDXUI(DXUI 界面)
其代码大致如下:
RegisterESM( EDS::CConsole );
RegisterESM( EDS::CVarSys );
RegisterESM( EDS::CTimeSys ); //only this one takes frame time
RegisterESM( EDS::Net::CNet );
//Data managers
RegisterESM( EDS::Client::CSubManager );
RegisterESM( EDS::Client::CObjManager );
RegisterESM( EDS::CResourceMan);
RegisterESM( EDS::CPryer);
//Simulator
RegisterESM( EDS::Sim::CClientSim );
//MainUI
RegisterESM( EDS::CMainDXUI );
运行如下图:

图 7. 一个简单客户端
这是一个可以对上述模拟世界的物质进行编辑的图形编辑器,主要功能在模型渲染编辑组件中开发,其组件加载顺序可以是这样:
Console/Log
VarSys
TimeSys
Net(网络组件)
SubManager(物质管理器)
ResourceMan(资源管理器)
Pryer (optional)
RenderModel(模型编辑组件)
MainDXUI(DXUI 界面)
其代码大致如下:
RegisterESM( EDS::CConsole );
RegisterESM( EDS::CVarSys );
RegisterESM( EDS::CTimeSys ); //only this one takes frame time
RegisterESM( EDS::Net::CNet );
//Data managers
RegisterESM( EDS::Server::CSubManager );
RegisterESM( EDS::CResourceMan);
RegisterESM( EDS::CPryer);
//ModelEditor
RegisterESM( EDS::Sim::CRenderModel);
//MainUI
RegisterESM( EDS::CMainDXUI );
运行如下图:

图 8. 一个简单的远程物质编辑器
这是一个对2004年我在基于GPU加速的图像高动态范围(HDR)压缩技术上的研究系统的EDS移植,加载的组件除了GPUGHDRC模块外,其余模块与积木三用的组件别无二致!
图 9. GPU GHDRC 研究系统
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